arrow_backEmergency WASH

T.15 الألعاب والدمى

يمكن للألعاب والدمى أن تلهم الأطفال (والكبار) لتحسين ممارسات النظافة الشخصية والصرف الصحي وتحشدهم للمشاركة في الأنشطة ودعم تغيير السلوك. الهدف هو نقل المعرفة وتحفيز السلوكيات الإيجابية بطريقة مرحة وفي تفاعل ديناميكي بين التعلم والتفاعل والتواصل.

الألعاب والدمى ممتعة للأطفال والكبار على حد سواء وقد يكون لها قيمة تعليمية وتحفز المتعلمين وإنشاء مكافآت وحوافز إضافية T.40. لديهم أيضًا مكونًا اجتماعيًا يتفاعل فيه الأفراد ويتعلمون معًا في إطار جديد (مع المعلمين أو البالغين أو الأطفال الأكبر سنًا يوجهون أهداف التعلم). يجب أن تقوم الأدوات بإنشاء الحماس والتحفيز وأن تخلق تفاعلًا جادًا مع موضوعات وأغراض النظافة الشخصية. يحافظ التعلم من خلال اللعب على مشاركة الأفراد وقد يساعد في تطوير فهم عميق ودائم لأهمية أسلوب الحياة الصحي. هناك مجموعة متنوعة من المواد التعليمية المرحة والإرشادات المتعلقة بكيفية إجراء الألعاب المتعلقة بالنظافة الشخصية المتوفرة من منظمات مختلفة، سواء كمجموعات جاهزة أو باستخدام مواد محلية متوفرة. تقدم مناهج مثل التدريب على النظافة الشخصية والصرف الصحي للأطفال (تشاست) F.9 أو المدارس الزرقاء F.8 أو "ماي سكول لو" مجموعة من الألعاب أو المواد مثل الرسوم الهزلية أو ألعاب الذاكرة أو البطاقات أو الشخصيات لمسرح الدمى بالإضافة إلى إرشادات للمنسقين أو المعلمين. تشمل الأمثلة الأخرى ألعاب "السلم والثعبان" التي تركز على النظافة الشخصية والتي يمكن لعبها مع مجموعات صغيرة أو كبيرة أو "ألعاب إلكترونية" قد تصل إلى الأطفال عن بُعد. يعد استخدام الألعاب (على سبيل المثال في "الصابون المفاجئ" مع لعبة مرئية مدمجة في المنتصف) طريقة أخرى لتسخير اللعب والفضول وربطها مباشرة بالسلوكيات المستهدفة مثل غسل اليدين. يمكن بل يجب دمج الألعاب والدمى مع تدخلات أخرى للترويج للنظافة الشخصية.

Applicability

الألعاب والدمى قابلة للتطبيق عالميًا في كل من حالات الطوارئ والإطارات طويلة المدى. إنها تخاطب في الغالب الأطفال من مختلف الفئات العمرية ولكن يمكن أيضًا لعبها مع البالغين. يتم دمجها بسهولة مع مواد وأنشطة التثقيف أو التوعية القائمة (مثل تمارين غسل اليدين الجماعية).

Do

  • بإشراك الأطفال في عملية تطوير الألعاب والألعاب (على سبيل المثال في إنتاج الصابون المفاجئ)

  • باختيار الألعاب المناسبة لمختلف الفئات العمرية

  • بالنظر في مشاركة الوالدين في الألعاب المتعلقة بالنظافة الشخصية الصحية

Don't

  • بالاعتماد كليًا على الألعاب والدمى لمعالجة مشاكل النظافة الشخصية أو تغيير السلوك

  • بجعل اللعبة نفسها تحل محل هدف التعلم أو تكون الحافز الوحيد للمشاركة

  • بتحويل اللعبة إلى جلسة تعليمية

Practical Example

تم إعطاء العائلات النازحة في العراق صابونًا مفاجئًا لتحسين سلوك غسل اليدين بين الأطفال. وجدت دراسة تجريبية أجرتها منظمة إنقاذ الطفولة ومدرسة لندن للصحة والطب الاستوائي أن الأطفال كانوا أكثر عرضة لغسل أيديهم بالصابون أربع مرات إذا كان ذلك ممتعًا. شارك أطفال المخيم في اختيار الألعاب التي تم استخدامها. تم تقديم منصة ألعاب إلكترونية تسمى "قلعة هيجينيكا'' في جنوب إفريقيا للحفاظ على تعلم أطفال المدارس وممارسة عادات غسل اليدين الجيدة خلال كوفيد 19. تتيح المنصة للأطفال إنشاء صور رمزية خارقة للنظافة الشخصية الخاصة بهم وكسب نقاط نحو مكافآت ممتعة مقابل إكمال قائمة يومية لعادات النظافة الشخصية.

Key Decision Critria

Response Phase
Acute Response
+
Stabilisation
+ +
Recovery
+ +
Protracted Crisis
+ +
Development
+ +
HP Component
Preconditions and Enabling Environment
Community Engagement and Participation
+ +
Assessment, Analysis and Planning
+
Communication
+ +
Social and Behaviour Change
+
Monitoring, Evaluation, Accountability and Learning (MEAL)
+
Target Group
Children
+ +
Adults
+
Older People
+
Persons with Disabilities
+
Local Leaders
+
Society as a whole
Application Level
Individual / Household
+ +
Community / Municipality
+ +
Institution
+ +
Camp
+ +
Rural
+ +
Urban
+ +

References

Research and case studies using Surprise Soap

LSHTM (2018): Innovative ‘Surprise Soap’ gets Children Washing Hands in Emergencies, with Lifesaving Implications

Watson, J., Dreibelbis, R. et al. (2019): Child's Play: Harnessing Play and Curiosity Motives to Improve Child Handwashing in a Humanitarian Setting, International Journal of Hygiene and Environmental Health, Vol. 222(2). Page 177-182

‘My School Loo’ sanitation and hygiene educational games and materials

GTO (2021): My School Loo

‘Snake and Ladder’ case study from India

Kamala Devi, C. (2016): Effect of Snake and Ladder Game on Knowledge regarding Personal Hygiene among School Children at Selected Schools, Coimbatore

E-Gaming case study from South Africa

Unilever (2020): Gaming and E-learning Offer Fresh Take on Schools Hygiene Programme

Use of story mat, snakes and ladders games for hygiene messaging

Stanford University, World Vision, Sesame Street (undated): WASH UP! Factsheet

arrow_upward